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                  小游戏次日留存超40%,勇往科技靠的就是这个运营模型!

                  来源:安趣网    作者:zhangchuan   发表于

                    谈到小游戏,不能不提留存这个痛。小程序自身具有即用即走的轻属性,因此整体留存一直不高,小游戏更是其中的重灾区。

                    勇往科技似乎是一个例外。

                    这家公司连续推出多个爆款小游戏,如猜歌达人、画画猜猜、成语大师等,成功打造了自己的小游戏矩阵。现在,勇往科技的总用户超过1亿,月活用户稳定在1000万到2000万之间。更难得的是,他们把次日留存最高做到了40%,这是怎么做到的?

                    8月4日,在即速应用主办的2018小程序新生态峰会上,勇往科技COO梁雯丽跟我们分享了关于留存的打法和思考,今天这个团队已摸索出一套清晰玩法,如内部产品测试时留存不足20%不?#24066;?#19978;线,如在微信生态下不断调整增长模型,如去分解用户行为等等,系统地提高用户留存。这背后依赖一个典型的运营模型。现在,跟见实一起回到现场,听听她怎?#27492;擔?/p>

                    ?#36857;?#21191;往科技COO梁雯丽

                    如下,Enjoy:

                    今天主要想讲讲小游戏的用户留存,为什么选择这个专题研究呢?因为我们有两款产品,“成语大师”和?#23433;?#27468;达人”现在都由腾讯发行,他们尤其关注的一个数据就是留存。

                    腾讯本身就有不少流量,我们的产品能够得以较多曝光,那如果流失太高,他们?#19981;?#26377;异议,所以是逼着我们的重心从原来的用户获取转移到留存。

                    首先APP市场游戏平均七天就有80%以上的用户流失掉,留存相对比较好的就是卡?#35780;啵?#32780;且在iOS市场的反应更好。但我们是做小游戏类型的,也就是休闲才5%,家庭儿童8%,留存?#21490;?#24120;低。

                    在留存率?#23478;?#32463;这么低的情况下,我们还怎么去变现?

                    AARRR是以往一个典型的增长模型,但在微信生态下,它发生了一些新的变化。

                    (见实小编(微信号:见实)注:AARRR模型是当下讨论用户增长时提及最多的模型之一,这五个字母?#30452;?#20195;表Acquisition获取用户、Activation提高活跃?#21462;etention提高留存率、Revenue获取收入、Refer自传播,一一对应用户生命周期中的5个重要环节。运营人员通常针对不同环节入手,做大量优化和调整工作。)

                    目前勇往相对比较好的产品,40%-60%用户从会话进入,也就是说有很大一部分用户是通过分享进入的,原来在AARRR最底部的推荐(Refer自传播部分)现在占比率已经非常高,留存则成为最薄弱环节。

                    怎么解决留存20%的这条线呢?

                    我们内部有不少项目,冷启动基本上都是靠自有流量,从原来流量护城?#27704;?#38754;倒一部分流量先做测试。如果产品测试后达不到20%,那不好意思,不能上线,需要?#28909;?#20248;化一下

                    所以我们希望产品能够优化到次日留存至20%后再上线,再去用更多?#35797;?#25512;荐它。这个20%的要求在游戏类里面还是蛮高的,说实话,我们有部分产品上线了?#38498;螅?#20854;实也没能达到20%。

                    这两个图都是?#28216;?#20204;产品里导出的一些数据,开始新增用户非常大,在产品刚上线时占了40%-60%左右,但不少产品就像左图一样,慢慢的就没有了。

                    还有几款产品像猜歌达人,在一到两周?#38498;?#22522;本留存稳定在比较好的状态,从中我们摸索出了一些东西。

                    最核心的还是要把用户的习惯养成+行为放大。所以我们前期针对每一款产品,都会做一个行为模型分析。

                    第一,我们想让用户采取的行动,是动力、能力加触发的共同作用。举个例子,这款产品刚上线时,刚好踩到20%的留存线。在开始版本中有一个通过跳板获取金币的功能,希望用金币提高用户的留存。

                    但我们后来看数据发现,到达一定范围内分数获得很多,但金币非常少。我们发现用户在获得金币和分数关键行为上,因为获得金币的能力非常难,最终选择了降?#22836;?#38505;先保命。不去获取金币,我们也没法做下一步留存了。

                    怎么才能让用户玩的更爽呢?

                    我们就增加了一个箭头,触碰到这个箭头就会出现满?#20004;鴇摇?#36825;样用户就非常爽。

                    这里有个小插曲,负责这个产品的运营,刚好上线?#29287;?#29256;?#38498;?#35831;了一周假,然后这个产品就没有人去看。过了几天?#38498;?#25105;才看到数据,分享率提高了非常非常大,证明我们的调整是对的。

                    二就是用户习惯的养成,需要利用进阶引?#36857;崩?#28857;埋设,让用户付出更多的努力。很多闯关类型的游戏,其实都在做用户进阶引?#36857;?#21253;括你闯了多少关,给你一个什么名号等等。

                    左边这个是我们目前留存最高的一款产品,达到40%多。它的玩法不太一样的是什么呢?#20811;?#26159;通过弹?#21015;?#24335;去指导用户进阶,一打开屏幕就能看到,同时结合了撒红包的功能。

                    第三个是打造参与?#26632;罰?#21487;以是单人?#26632;?#25110;者多人?#26632;貳?/strong>发红包也是我们近期玩法里比较重要的一个环节,这个也是一个?#26632;貳?#21253;括各种七宗罪这些玩法,大家都可以玩一下。

                    “一分钟花光10亿”是我们蹭了《西红柿首富》热点的一个产品,从策划案到最终成品出来用了一个星期,选择在上?#36710;?#22825;上线。

                    当天看完电影一回?#27425;?#20204;又马上把花钱形式改了改。就是?#36454;?#36827;入界面后,面临各种不同?#21776;罰?#26377;K?#24179;?#20876;?#21360;?#29595;莎拉蒂,或者?#30331;?#26131;烊千玺做广告代言等等,你要在一分钟以内不断选择买还是不买?

                    最后我们会生成一个图片表单,告诉你有没有把这十个亿花光。一般来讲我们都不希望直接把这样子的一个最终行为告诉用户,而是希望用户自己去慢慢摸索,这样就会让用户?#20004;?#22312;这个游戏里面,或者会再次回到游戏页面,最终形成留存?#26632;貳?/p>


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